Trucs et astuces

Mercredi 3 mars 2010 3 03 /03 /Mars /2010 06:01
Depuis EEP4, une fonction de "SPline" permettait le placement d'objets (des arbres le long des routes, des pylones de caténaires le long des voies,...).

Mais il restait une amélioration à apporter, qui a vu le jour dans EEP5: les SPlines "de voies".
De quoi s'agit-il et à quoi cela sert-il?
Dans un premier temps, à définir des types de voies er routes supplémentaires (répertoire Gleisstile de Resourcen, fichiers .def - lisibles avec Wordpad - surtout pas un traitement de texte) avec de nouvelles textures et un "profil" adapté.

Puis, les utilisateurs ont constaté la difficulté de créer, par exemple, des murs de soutènement courbes ou inclinés. D'où l'idée de créer des SPlines, donc des voies, qui peuvent être de différentes longueurs et être courbes.
Seul problème: ces Splines sont reconnues par EEP en fonction d'un code de type de voie, d'où la nécessité d'une liste officielle des types de voies, d'ailleurs portés à 1000 dans EEP6.
Cette liste est publiée sur http://www.bahn.hersacher.de/splinekatalog/index.html (en langue allemande).

L'avantage de cette définition "en profil" de voies permet de nombreuses combinaisons: routes, rues et autoroutes, tunnels (il y en avait déjà dans EEP "de base", mais celles-ci sont nettement plus esthétiques et fonctionnelles), voire quais.

Bref, la possibilité de créer divers éléments de décor particulièrement réussis et d'une qualité esthétique parfois surprenante.
A étudier...
Par EEP-Fan - Publié dans : Trucs et astuces
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Vendredi 26 février 2010 5 26 /02 /Fév /2010 08:03
Les "blocs" dans EEP/TMS sont des ensembles de voies, de  routes, d'éléments de paysage ou de constructions enregistrés sur disque pour pouvoir être réutilisés dans d'autres installations.

Au moment de l'enregistrement du bloc, quelque soit le type de composants, les caractéristiques de chaque élément du bloc sont mémorisées: altitude, échelle, angles de rotation dans les trois axes.
Lors de la relecture, deux options sont proposées: charger le bloc tel qu'il était lors de sa création ou "Ajuster les objets sur l'altitude de la carte".

Un premier exemple: vous avez créé une forêt avec différents types d'arbres, sur le versant d'une vallée. Vous souhaitez réimporter votre forêt, mais sur une colline à faible pente. Choisissez alors l'option "Ajuster". Si, par contre, vous ne cochez pas cette option, les arbres de votre forêt, pourraient se retrouver "en sous-sol" ou "flotter en l'air". Pas très réaliste, non?

Un second exemple: vous avez créé un ensemble de blocs qui constituent une gare, les rues d'un village, ses habitations et commerces, ainsi que sa flore, le tout à une altitude de 0m sur un sol totalement horizontal. Vous avez donc créé un ou des blocs de voies, un ou des blocs d'éléments de paysage et un ou des blocs de constructions. Vous pouvez très bien recharger ces blocs et "Ajuster" leurs éléments pour le recopier à l'identique (en X et en Y) dans un village de montagne.
Attention toutefois dans ce cas. Les voies et routes peuvent poser problème dans la mesure où les voies ont été enregistrées avec un paramètre supplémentaire: l'angle de dénivelé. Ceci peut alors poser des problèmes évidents de "continuité" du réseau.

Un dernier exemple: vous avez construit un parking que vous avez laborieusement "peuplé" de véhicules (en temps que "constructions", et ceci à une altitude de, disons, 10 mètres. Vous souhaitez recopier le même parking, mais à une altitude de 20 mètres. Deux solutions: si vos deux parkings sont totalement plats, utiliser l'option "Ajuster" sur une surface plane de 20 mètres d'alitude. Sinon, utilisez en 2D l'éditeur "Relief et textures" pour créer, par exemple dans une installation vierge ou dans "un coin" de votre installation, un relief d'altitude 20 mètres, copiez-y votre bloc "Ajusté", puis réenregistrer le bloc avec ses nouvelles caractéristiques.

Pas besoin d'être Einstein pour imaginer les possibiltés multiples qu'offrent ces options.
A vous de créer les environnements de votre choix et des les réutiliser dans un autre contexte.
Pas mal, non?


Par EEP-Fan - Publié dans : Trucs et astuces
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Samedi 31 octobre 2009 6 31 /10 /Oct /2009 08:20

Dans EEP-TMS, la "Carte" (surface de l'installation) est constituée de "mailles" (points de la carte) dont on peut définir le nombre par kilomètre. Chaque maille possède trois attributs: altitude, texture et couleur.

Une option "Transition textures" permet de fluidifier les textures de deux mailles adjacentes.

EEP-TMS offre de base 244 textures. Les noms sont parfois peu explicites, mais elles existent.

 

Le nombre de mailles maximum (100.000 par défaut) peut être porté à des valeurs allant jusqu'à 1.920.000 sur des ordinateurs modernes et dotés d'une carte graphique performante

Cette valeur permet ainsi des réseaux de 8x6 kms avec une résolution de maille de 5 mètres (5 mètres = 200 mailles/km, élevé au carré = 40.000 mailles/km2 x 48 km2 = 1.920.000 mailles).

Il s'agit de la valeur "MaxRasterPunkte" du registre de Windows.

 

Outre la "Carte", on peut, bien entendu, parsemer l'installation d' "Eléments de paysage" (arbres, rochers, surfaces liquides,…), de tailles variables.

 

La combinaison des "Mailles" de la carte et des "Eléments de paysage" permet la création d'installations exceptionnelles, par exemple: http://www.youtube.com/watch?v=X8f7-s3gMf4 (il y a en fait 3 vidéos qui couvrent les 3 parties de la ligne). Du "grand art", non?

 

Par EEP-Fan - Publié dans : Trucs et astuces
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